eSports

eSports: numeri di spettatori online e fatturato

eSports: cronaca di un successo annunciato

I Mondiali 2019 di League of Legends sono tornati in Europa. 

Le finali si sono disputate a Parigi, passando per Berlino e Madrid per le qualificazioni (L’ultima volta per LOL  in Europa era stato il 2015)

Per i mondiali di League of Legends 2019, Louis Vuitton, ha stretto una collaborazione con il publisher del game, Riot Games.

Louis Vuitton ha realizzato una valigetta che contiene il trofeo dei campioni. Il celebre marchio di moda aveva già realizzato altre coppe (FIFA World Cup, Rugby World Cup, Coppa America di Vela)

Questo dimostra il sempre maggiore interesse che lega gli eSports ed i marchi del lusso e la moda.

Anche Puma ha creato linea di abbigliamento eSport con il team Cloud9.

Quando si parla di eSports, di cosa parliamo veramente?

  • entertainment
  • sport
  • gaming
  • aziende anche tecnologiche.

ma anche di

  • sponsorizzazioni
  • diritti media
  • merchandise
  • piattaforme streaming (per esempio, Twitch è la piattaforma numero uno al mondo per stremaming live e videogiocatori professionisti)
  • influencer marketing (su youtube PEWDiePie nel mondo e Favj in Italia). Il numero di atleti che potrebbero essere corteggiati per sponsorizzazioni o influencer partnership è triplicato negli ultimi 5 anni da 8000 a 2500.
  • decide di titoli di giochi ognuno con una community di riferimento.

L’associazione degli editori e degli sviluppatori videoludici (Aesvi) ha fondato un ramo di rappresentanza per le aziende esportive.

Con 150 miliardi di dollari di fatturato globale, il videogioco è un business in grandissima crescita in pochi anni.

Luca La Mesa in un post di Linkedin ci ha ricordato che le finali del campionato mondiale 2019 di League of Legends hanno superato con 100 milioni di spettatori online il Super Bowl (98 milioni di spettatori).

Ci sono molti tornei internazionali e tanti giochi, tra questi:

  • “League of Legends”,
  • “Rainbow Six: Siege”,
  • “Counter Strike: Global Offensive”,
  • “Fifa”,
  • “Pes”,
  • “Clash Royale”,
  • “Brawl Stars”,
  • “Crash Team Racing” 
  • “Rocket League”,
  • “Tekken”,
  • “Fortnite”,
  • “Moto Gp”,
  • “Overwatch”,
  • “Apex Legends”
  • “Starcraft II”,
  • “Tennis World Tour”,
  • “Gran Turismo Sport”
  • “Brawl Stars”,
  • “Call of Duty”,
  • “PlayerUnknown’s BattleGroud”,
  • “Starcraft II”,
  • “Hearthstone”.

I team principali dell’eSport italiano sono:

  • HSL ESPORT
  • OUTPLAYED
  • CAMPUS PARTY SPARKS
  • NL Notorius Legion ESPORT
  • EXEED
  • SAMSUNG MORNING STARS
  • MKERS
  • QLASH ITALIA.

Forbes, in un bellissimo articolo di Emilio Cozzi e Filippo Pedrini, dice che 
sono stati lanciati anche fondi di investimento verticali sul settore, e che ai due team in cima alla classifica, gli statunitensi Team SoloMid (con ricavi per 35 milioni di dollari l’anno) e i Cloud9 (29 milioni), sono attribuiti  400 milioni di dollari di valore ed il multiplo valore/ricavi aziendali (EV/r), è addirittura del 14,1, mentre i migliori club sportivi tradizionali, il Real Madrid, il Barcellona e il Manchester United, hanno lo stesso indice che non supera il 4,8.

Fonti:

articolo Forbes articolo esportsmag

Scritto da Monica Cordola, stay tuned

eSports: numeri di spettatori online e fatturato

eSports: cronaca di un successo annunciato

I Mondiali 2019 di League of Legends sono tornati in Europa. 

Le finali si sono disputate a Parigi, passando per Berlino e Madrid per le qualificazioni (L’ultima volta per LOL  in Europa era stato il 2015)

Per i mondiali di League of Legends 2019, Louis Vuitton, ha stretto una collaborazione con il publisher del game, Riot Games.

Louis Vuitton ha realizzato una valigetta che contiene il trofeo dei campioni. Il celebre marchio di moda aveva già realizzato altre coppe (FIFA World Cup, Rugby World Cup, Coppa America di Vela)

Questo dimostra il sempre maggiore interesse che lega gli eSports ed i marchi del lusso e la moda.

Anche Puma ha creato linea di abbigliamento eSport con il team Cloud9.

Quando si parla di eSports, di cosa parliamo veramente?

  • entertainment
  • sport
  • gaming
  • aziende anche tecnologiche.

ma anche di

  • sponsorizzazioni
  • diritti media
  • merchandise
  • piattaforme streaming (per esempio, Twitch è la piattaforma numero uno al mondo per stremaming live e videogiocatori professionisti)
  • influencer marketing (su youtube PEWDiePie nel mondo e Favj in Italia). Il numero di atleti che potrebbero essere corteggiati per sponsorizzazioni o influencer partnership è triplicato negli ultimi 5 anni da 8000 a 2500.
  • decide di titoli di giochi ognuno con una community di riferimento.

L’associazione degli editori e degli sviluppatori videoludici (Aesvi) ha fondato un ramo di rappresentanza per le aziende esportive.

Con 150 miliardi di dollari di fatturato globale, il videogioco è un business in grandissima crescita in pochi anni.

Luca La Mesa in un post di Linkedin ci ha ricordato che le finali del campionato mondiale 2019 di League of Legends hanno superato con 100 milioni di spettatori online il Super Bowl (98 milioni di spettatori).

Ci sono molti tornei internazionali e tanti giochi, tra questi:

  • “League of Legends”,
  • “Rainbow Six: Siege”,
  • “Counter Strike: Global Offensive”,
  • “Fifa”,
  • “Pes”,
  • “Clash Royale”,
  • “Brawl Stars”,
  • “Crash Team Racing” 
  • “Rocket League”,
  • “Tekken”,
  • “Fortnite”,
  • “Moto Gp”,
  • “Overwatch”,
  • “Apex Legends”
  • “Starcraft II”,
  • “Tennis World Tour”,
  • “Gran Turismo Sport”
  • “Brawl Stars”,
  • “Call of Duty”,
  • “PlayerUnknown’s BattleGroud”,
  • “Starcraft II”,
  • “Hearthstone”.

I team principali dell’eSport italiano sono:

  • HSL ESPORT
  • OUTPLAYED
  • CAMPUS PARTY SPARKS
  • NL Notorius Legion ESPORT
  • EXEED
  • SAMSUNG MORNING STARS
  • MKERS
  • QLASH ITALIA.

Forbes, in un bellissimo articolo di Emilio Cozzi e Filippo Pedrini, dice che 
sono stati lanciati anche fondi di investimento verticali sul settore, e che ai due team in cima alla classifica, gli statunitensi Team SoloMid (con ricavi per 35 milioni di dollari l’anno) e i Cloud9 (29 milioni), sono attribuiti  400 milioni di dollari di valore ed il multiplo valore/ricavi aziendali (EV/r), è addirittura del 14,1, mentre i migliori club sportivi tradizionali, il Real Madrid, il Barcellona e il Manchester United, hanno lo stesso indice che non supera il 4,8.

Fonti:

articolo Forbes articolo esportsmag

Scritto da Monica Cordola, stay tuned